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Afinal, e-sports é esporte?

Atualizado: Jan 12


Para conseguir responder essa questão, é necessário definir exatamente aquilo que define um esporte. Portanto, segundo o artigo de Valdir Barbantini (1), especialista em fundamentos da educação física, o esporte deve satisfazer três condições: Deve se referir a um tipo específico de atividade física, deve-se depender das condições sob as quais as atividades acontecem, e também deve depender da orientação subjetiva dos participantes envolvidos nessa atividade. Sendo assim, o esporte se resume em uma atividade que envolve esforço físico, dentro de um ambiente competitivo formal e organizado, e que seja objeto de motivação de seus participantes.


Partindo desse pressuposto, não há como negar que o e-sports possui diversos objetos de motivação, como prazer, remuneração, premiação, e até fama, como qualquer outro esporte. Ademais, vemos que os e-sports também possuem grandes competições formais e organizadas, como visto na Copa do Mundo de Fortnite, que reuniu mais de 100 competidores e com uma premiação total acima dos 30 milhões de dólares. A lista de jogos que possuem campeonatos tão organizados quanto o de esportes tradicionais é imensa, ao considerar que e-sports é uma sigla que representa todos os “esportes eletrônicos”, e que cada videogame se apresenta como uma modalidade diferente, com figuras totalmente diversas. Vale ressaltar que até agora, o jogo com o maior campeonato, e assim, com a maior premiação, é Dota 2, que já distribuiu 180 milhões de dólares em prêmios desde 2011 (isso sem comentar sobre outros gigantes nesse mercado, como Counter Strike e LoL).


Como último ponto, muitos consideram que a falta de esforço físico nos e-sports não os faz como um esporte. Porém, quem alega isso esquece que esses jogos ocorrem em plataformas que requerem grande esforço dos braços, mãos, punhos e até mesmo de energia. Com isso, as equipes voltaram sua atenção para esse aspecto da atividade, e uma boa alimentação, alinhada com treinos físicos rotineiros e planos de sono idealizados para esses atletas integraram a planilha de vários times de e-sports. Um exemplo claro disso é a equipe de LoL, Origen, que após contratar nutricionistas e médicos para o acompanhamento dos jogadores, surpreendentemente (ou não) melhorou seu desempenho nas competições e obteve resultados bem melhores do que tinham.


Por fim, vale destacar como esse mercado de atividades com diferentes modalidades pode se integrar como um dos grandes esportes. Essa previsão se deve ao grande crescimento de investimentos nos e-sports, e que não são de grande surpresa ao considerar que 450 milhões de pessoas são consideradas usuárias desses games, e que é um público em crescimento exponencial. Como exemplo, podemos usar um relatório de tendências feita pela agência de marketing Newzzo, que apontou que nos próximos anos haverá mais campeonatos e equipes, mais presença de jogos em estádios, e eventos maiores para esse mercado. Além disso, uma maior presença de figuras publicitárias dessas modalidades será inevitável, e o mais impressionante da previsão é de que esse mercado irá ultrapassar a marca de 1 bilhão de dólares em receita.


Com tudo isso, não é só possível afirmar que o mercado de e-sports é um mercado de um esporte legítimo, mas de que ele também poderá ser, muito mais cedo do que imaginávamos, comparado ao mercado de grandes esportes tradicionais. O que resta é aceitar e aproveitar a entrada massiva de tantos novos atletas ao mundo do esporte, e observar de perto se as previsões da Newzoo irão de fato ocorrer...ou até mesmo serem superadas.


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